3D MAX - INFORMATICA

3DE MAX APLICANDO TEXTURAS A LOS OBJETOS
PASO1: Crea tu modelo. Si no sabes cómo hacerlo échale un ojo a la entrada anterior sobre cómo crear figuras básicas. Luego de que tengas tu modelo listo, déjalo seleccionado para que MAX le aplique la textura a ese polígono. Fíjate en la siguiente imagen que mi esfera se ve en blanco. Eso te dice que la tienes seleccionada y lista para aplicar una textura.




Paso 2: Activa la ventana del editor de materiales (Material editor) haciendo click en este botón.



Paso 3: Ahora que tenemos el editor de materiales a la vista, vamos a ubicar la opción para buscar materiales. Haz click aquí para buscar una material:



PASO 4: Ahora sólo es cuestión de asignar el material presionando aqui:



Ahora ya el modelo esta vestido con la piel que le pusimos. Ten en cuenta que el botón de asignar material sólo se activa si tienes un modelo seleccionado. De lo contrario el botón no se activará. Para ver el resultado del maping, presiona en el teclado SHIFT – Q y podrás renderizar los modelos para ver las texturas aplicadas.


3D MAX CONVERTIR OBJETOS EN EDITABLE POLY
CONVERTIR OBJETOS EN EDITABLE POLY

Hasta ahora hemos estado viendo formas muy simples y de edición muy limitada. En este nuevo tutorial en español de 3ds Max vamos a ver cómo trabajar con la opción "Editable poly".Siempre que vayamos a modelar de forma más personalizada y compleja, usaremos la opción "Convert to editable poly". Está la opción, más antigua, de "Editable Mesh", pero no la vamos a tocar.
¿Y qué es editable poly? Pues como su nombre indica, es un polígono editable. Es un polígono que se puede modificar totalmente a nuestro placer. Y no solo un polígono, sino un conjunto de X polígonos.


Para convertir un objeto a editable poly lo único que tengo que hacer es seleccionar el objeto, por ejemplo una caja, y pinchar con el botón derecho del ratón sobre él y seleccionar "convert to editable poly". Una vez hemos cambiado el objeto a "editable poly" y nos vamos a la pestaña "Modify", nuestro objeto tiene ahora parámetros de modificación distintos a cuando era una caja. (O una línea, cilindro, esfera, etc.)
Cuando transformamos un objeto a editable poly, este objeto estará formado por: 


Vertex: Vértices.
Edge: Aristas.
Border: Bordes
Polygon: Polígonos
Element: Elemento. En caso de que una figura esté compuesta por varios elementos separados.
Veamos dónde se encuentran estar partes y cómo modificar su posición.

Para modificar Vértices, aristas, bordes o polígonos, en el panel de comandos, dentro de la pestaña de modificar, selecciono cualquiera de ellos. Lo puedo hacer en la lista desplegable que aparece en la parte superior, como en los iconos que aparecen en la sección "Selection" que aparece un poco más abajo.


Al seleccionar cada uno de ellos, y pinchar en nuestro objeto seleccionaremos en el objeto la parte que hayamos elegido en selection.

Por ejemplo, si selecciono vertex y pincho sobre uno de los vértices de mi caja y lo muevo, la caja cambiará de aspecto y dimensiones respecto a ese vértice. Lo mismo sucederá si selecciono un polígono o una arista.
Como  habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.
En el siguiente ejemplo, he convertido una caja en "editable poly", he seleccionado un polígo lateral de la caja y he modificado su posición respecto al eje X e Y. Como podéis observar, los demás vértices que no forman parte de ese polígono se han quedado en el mismo sitio.


Hasta aquí esta pequeña introducción sobre lo que va a ser un tema muy muy importante, ya que vamos a seguir modelando de forma cada vez más compleja hasta conseguir modelar objetos de muy alta calidad y realismo. Como siempre, os aconsejo que vayáis practicando por vuestra cuenta todo lo que hemos ido viendo.


MODELACION DE OBJETOS CON EDITABLE POLY

Para empezar a trabajar con 3Ds Max lo primero que hay que saber es que para modelar existen 3 tipos básicos de modelado. Es decir, que hay que para llegar a modelar un elemento, antes hay que entender como “llegar” a el por medio de las herramientas que ofrece el programa, hacerse un esquema mental e ir siguiendo (como para resolver un cubo de rubik).
El primer tipo, parte de Primitivas, las cuales se puede recurrir para generar geometría básica o mas compleja siguiendo unos elementos que el programa ofrece y los cuales por medio de sus características se le puede ir otorgando las medidas o topología de la geometría entre otras (dependiendo de dicha primitiva se podrá configurar diferentes características).
Estas primitivas se encuentran dentro del panel lateral de Create/ Geometry y dentro de este panel se encuentran agupadas por categorias, como: Standard Primitives, Extended Primitives, Compound Objects, Doors, Windows, etc...
En el caso de la imagen, al seleccionar la Primitiva Box, se ve como debajo se abre un cuadro con las propiedades que se le pueden conferir.

Panel PrimitivaS



Primitiva Box



El segundo tipo, es la utilización de Modificadores que se le aplica a un objeto, el cual debido a que como dicho objeto tiene unas propiedades limitadas, si se quisiera editar de una forma diferente a la de su propiedades no se podría hacer. Por ejemplo: si se observa, la primitiva Box, solo tiene las propiedades de editar su Altura/Anchura/Altura y Numero de divisiones, por lo que si se quiere arquear esta caja solo se podrá hacer si se le aplica el modificador Blend.
En la imagen se aprecia como al objeto Box desde el panel lateral Edit, se le ha aplicado un modificador de Blend (elegiendolo en la lista de modificadores) para arquearla.

Panel Edit


Modificador Blend



Hay que tener en cuenta que se pueden aplicar tantos modificadores como haga falta para llegar al resultado deseado, dicho resultado sera la suma de todos. También existen modificadores que no pueden ser aplicados sobre determinado tipo de objetos.
Otra de las cosas interesantes a la hora de utilizar este método es que no es destructivo, lo que quiere decir que se puede “bajar” al nivel inferior para modificar tanto las propiedades de un modificador como las del objeto base. En este caso se ve como se ha modificado la anchura pero no a afectado a la curvatura que tenia.



Box modificado
Y el tercer tipo, y se hace utilizando Edit Poly (malla poligonal editable) y Curvas (vectores editables) es el más “orgánico” y libre, es decir, es como moldear con “barro” ya que se entra dentro de la propia geometría del objeto para editarla, como son:
- Edit Poly de sus: Vertices, Aristas, Bordes, Poligonos y Elementos; o si se trata de curvas editables
- Curvas de sus: Vertices, Segmentos y Splines.
Este modo se utilizará cuando no exista ninguna primitiva con ningún tipo el modificado que permita editar de la forma que se desea para llegar al resultado final que se desea. Para ello lo que se tendrá que hacer es convertir el objeto en Edit Poly (boton derecho sobre el objeto/convertir en:/ Edit Poly)
Por ejemplo: Extruir uno de los polígonos de la caja curvada.

Cara Extruida




La contra de este método es que es “destructivo”, no hay vuelta a tras como en el método anterior el cual variando sus parámetros se le confiere las características.











No hay comentarios.:

Publicar un comentario