3DE MAX
APLICANDO TEXTURAS A LOS OBJETOS
PASO1: Crea tu modelo. Si no sabes cómo hacerlo échale un ojo
a la entrada anterior sobre cómo crear figuras básicas. Luego de que tengas tu
modelo listo, déjalo seleccionado para que MAX le aplique la textura a ese
polígono. Fíjate en la siguiente imagen que mi esfera se ve en blanco. Eso te
dice que la tienes seleccionada y lista para aplicar una textura.
Paso 2: Activa
la ventana del editor de materiales (Material editor) haciendo click en este
botón.
Paso 3: Ahora que tenemos el editor de materiales a la vista, vamos a
ubicar la opción para buscar materiales.
Haz click aquí para buscar una material:
PASO 4: Ahora sólo es cuestión de asignar el material presionando
aqui:
Ahora ya el modelo esta vestido
con la piel que le pusimos. Ten en cuenta que el botón de asignar material sólo
se activa si tienes un modelo seleccionado. De lo contrario el botón no se
activará. Para ver el resultado del maping, presiona en el teclado SHIFT – Q y podrás renderizar los modelos para ver las texturas
aplicadas.
CONVERTIR
OBJETOS EN EDITABLE POLY
Hasta
ahora hemos estado viendo formas muy simples y de edición muy limitada. En este
nuevo tutorial en español de 3ds Max vamos a ver cómo trabajar con la
opción "Editable poly".Siempre que vayamos a modelar de forma más
personalizada y compleja, usaremos la opción "Convert to editable
poly". Está la opción, más antigua, de "Editable Mesh", pero no
la vamos a tocar.
¿Y qué
es editable poly? Pues como su nombre indica, es un polígono editable. Es un
polígono que se puede modificar totalmente a nuestro placer. Y no solo un
polígono, sino un conjunto de X polígonos.
Para
convertir un objeto a editable poly lo único que tengo que hacer es seleccionar
el objeto, por ejemplo una caja, y pinchar con el botón derecho del ratón sobre
él y seleccionar "convert to editable poly". Una vez hemos cambiado
el objeto a "editable poly" y nos vamos a la pestaña
"Modify", nuestro objeto tiene ahora parámetros de modificación
distintos a cuando era una caja. (O una línea, cilindro, esfera, etc.)
Cuando transformamos un objeto a editable poly, este objeto estará formado por:
Cuando transformamos un objeto a editable poly, este objeto estará formado por:
Vertex:
Vértices.
Edge:
Aristas.
Border:
Bordes
Polygon:
Polígonos
Element:
Elemento. En caso de que una figura esté compuesta por varios elementos
separados.
Veamos dónde se
encuentran estar partes y cómo modificar su posición.
Para modificar Vértices, aristas,
bordes o polígonos, en el panel de comandos, dentro de la pestaña de modificar,
selecciono cualquiera de ellos. Lo puedo hacer en la lista desplegable que
aparece en la parte superior, como en los iconos que aparecen en la sección
"Selection" que aparece un poco más abajo.
Al seleccionar
cada uno de ellos, y pinchar en nuestro objeto seleccionaremos en el objeto la
parte que hayamos elegido en selection.
Por
ejemplo, si selecciono vertex y pincho sobre uno de los vértices de mi caja y
lo muevo, la caja cambiará de aspecto y dimensiones respecto a ese vértice. Lo
mismo sucederá si selecciono un polígono o una arista.
Como habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.
Como habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.
En el
siguiente ejemplo, he convertido una caja en "editable poly", he
seleccionado un polígo lateral de la caja y he modificado su posición respecto
al eje X e Y. Como podéis observar, los demás vértices que no forman parte de
ese polígono se han quedado en el mismo sitio.
Hasta aquí esta pequeña introducción
sobre lo que va a ser un tema muy muy importante, ya que vamos a seguir
modelando de forma cada vez más compleja hasta conseguir modelar objetos de muy
alta calidad y realismo. Como siempre, os aconsejo que vayáis practicando por
vuestra cuenta todo lo que hemos ido viendo.
El primer
tipo, parte de Primitivas, las cuales se puede recurrir para generar
geometría básica o mas compleja siguiendo unos elementos que el programa ofrece
y los cuales por medio de sus características se le puede ir otorgando las
medidas o topología de la geometría entre otras (dependiendo de dicha primitiva
se podrá configurar diferentes características).
Estas
primitivas se encuentran dentro del panel lateral de Create/
Geometry y dentro de este panel se encuentran agupadas por categorias,
como: Standard Primitives, Extended Primitives, Compound Objects, Doors,
Windows, etc...
En el caso
de la imagen, al seleccionar la Primitiva Box, se ve como debajo se abre un
cuadro con las propiedades que se le pueden conferir.
Panel
PrimitivaS
Primitiva
Box
El segundo tipo, es la utilización de Modificadores que se le aplica a un objeto, el cual debido a que como dicho objeto tiene unas propiedades limitadas, si se quisiera editar de una forma diferente a la de su propiedades no se podría hacer. Por ejemplo: si se observa, la primitiva Box, solo tiene las propiedades de editar su Altura/Anchura/Altura y Numero de divisiones, por lo que si se quiere arquear esta caja solo se podrá hacer si se le aplica el modificador Blend.
En la
imagen se aprecia como al objeto Box desde el panel lateral Edit, se le ha
aplicado un modificador de Blend (elegiendolo en la lista de modificadores)
para arquearla.
Panel Edit
Modificador Blend
Hay que
tener en cuenta que se pueden aplicar tantos modificadores como haga falta para
llegar al resultado deseado, dicho resultado sera la suma de todos. También
existen modificadores que no pueden ser aplicados sobre determinado tipo de
objetos.
Otra de
las cosas interesantes a la hora de utilizar este método es que no es
destructivo, lo que quiere decir que se puede “bajar” al nivel inferior para
modificar tanto las propiedades de un modificador como las del objeto base. En
este caso se ve como se ha modificado la anchura pero no a afectado a la
curvatura que tenia.
Box
modificado
Y el
tercer tipo, y se hace utilizando Edit Poly (malla poligonal
editable) y Curvas (vectores editables) es el más “orgánico” y libre,
es decir, es como moldear con “barro” ya que se entra dentro de la propia
geometría del objeto para editarla, como son:
- Edit Poly de sus: Vertices, Aristas, Bordes, Poligonos y Elementos; o si se trata de curvas editables
- Curvas de sus: Vertices, Segmentos y Splines.
- Edit Poly de sus: Vertices, Aristas, Bordes, Poligonos y Elementos; o si se trata de curvas editables
- Curvas de sus: Vertices, Segmentos y Splines.
Este modo
se utilizará cuando no exista ninguna primitiva con ningún tipo el modificado
que permita editar de la forma que se desea para llegar al resultado final que
se desea. Para ello lo que se tendrá que hacer es convertir el objeto en Edit
Poly (boton derecho sobre el objeto/convertir en:/ Edit Poly)
Por
ejemplo: Extruir uno de los polígonos de la caja curvada.
Cara Extruida
La contra
de este método es que es “destructivo”, no hay vuelta a tras como en el método
anterior el cual variando sus parámetros se le confiere las características.
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